¿Recuerdas la mujer del pantano de RDR2? 10 momentos de 'no-terror' que te helarán la sangre este Halloween
Hoy es Halloween, y las listas de 'juegos de terror' suelen repetirse hasta la saciedad. Pero seamos sinceros: el miedo más puro, el que de verdad nos hiela la sangre, no es el que vemos venir en muchos survival horror, sobre todo en los que se buscan los típicos jumpscare, el terror más espeluznante es el que nos "traiciona" y nos pilla por sorpresa cuando no debería estar ahí.
Es el pánico que sentimos en juegos que creíamos 'seguros', precisamente porque no estamos preparados para ello. Y uno de los mejores ejemplos de esto es, sin duda, ese encuentro inolvidable con la mujer que nos encontramos llorando en un pantano en Red Dead Redemption 2.
Para celebrar un Halloween diferente, hemos recopilado 10 de esos momentos inolvidables que rompieron nuestra zona de confort, empezando por el rey de las emboscadas.
Son los Night Folk, residentes psicóticos del pantano, prácticamente salidos de una pesadilla. A diferencia de otros enemigos humanos del juego, estos no hablan, no hacen bravatas ni buscan botín: simplemente aparecen de la nada y atacan a sangre fría. La situación pone los pelos de punta. Incluso Arthur un forajido curtidísimo no puede evitar exclamar con pánico: ¡Malditos locos! cuando lo emboscan. Michael Unsworth, guionista de Rockstar, reveló en una entrevista que nada de esto fue casual: Queríamos que los pantanos transmitieran una sensación inquietante y de pesadilla, sobre todo al caer la noche. Y vaya si lo lograron.
Para un RPG colorido y humorístico como
El propio diálogo en la batalla se fragmenta en frases sin sentido aparente, con Giygas hablándole al jugador en un galimatías espeluznante. El contraste con el resto del juego es absolutamente macabro. No es de extrañar que críticos y jugadores señalen esta pelea como una de las más espeluznantes del medio. Parte de la leyenda negra de Giygas viene también de su origen: el creador del juego, Shigesato Itoi, se inspiró en un trauma de su niñez (ver una escena de película extremadamente violenta por error) para concebir a este villano. Quizá por eso la batalla logra resonar en lo más profundo de nuestras ansiedades infantiles, con alusiones a miedos inexplicables y esa sensación de terror que no puedes comprender del todo.
La angustia proviene de esa urgencia existencial constante: es la sensación de que el mundo va a acabar y no podemos hacer mucho al respecto. Estudios sobre el diseño emocional en videojuegos han descrito esta tensión como una forma de ansiedad continua ante un peligro inevitable.
Los RPG de la saga
La sensación que produce encontrarse con ellos es de claustrofobia e impotencia; avanzas por callejones llenos de niebla donde apenas ves, sabiendo que algo podría atacarte de cerca en cualquier momento. El propio diseñador del DLC, Chris Avellone, confirmó que su intención era construir una experiencia de survival horror dentro de la saga, haciendo que el jugador se sintiera atrapado incluso en zonas aparentemente abiertas.
De hecho, comenta que muchos jugadores entraron en pánico la primera vez que oyeron el bip acelerado de los collares-bomba (otra mecánica de Dead Money) o al ver que un Fantasma seguía levantándose tras vaciarle un cargador.
La primera entrega de
En su lugar, el jugador encuentra una grabación de casco que revela el fatídico destino de los marines: vemos imágenes borrosas de sus últimas comunicaciones, cómo algo los ataca en masa entre gritos y disparos desesperados. Es la presentación del Flood, una forma de vida parasitaria desconocida hasta ese punto. Lo impactante es cómo Halo pasa, en minutos, de ser un shooter de acción heroica a sentirse como una película de horror biológico. La atmósfera cambia por completo: de la adrenalina pasamos a la tensión y luego al pánico cuando finalmente los Flood se nos echan encima hordas de infectados bulbosos y zombis espaciales que atacan sin tregua.
La saga
La música que acompaña es una letanía de voces distorsionadas; de hecho, en análisis de audio del juego se comenta que esos cánticos suenan como grabaciones invertidas, lo cual les da un tono demoníaco. Aunque este no es un juego de terror, escenas como esta logran crear una atmósfera de ritual siniestro. La primera vez en Kakariko, el jugador en forma de lobo ve cómo tres de esas bestias caen del cielo rodeando a un personaje indefenso, y debe apresurarse a pelear. Si una queda viva, revivirá a las otras con un grito, por lo que hay que acabar con la última pareja casi simultáneamente; esta mecánica añade una tensión extra a un enfrentamiento ya de por sí angustiante por las apariencias y sonidos.
Los críticos notaron que
La saga
No hay combate, no hay música (el fondo sonoro se corta durante ese evento) y no hay ninguna explicación dentro del juego. Así nació la leyenda de la Ghost Girl de Luminalia. Los fans teorizaron sin descanso sobre qué o quién buscaba esa niña fantasma, conectándola con otros NPCs y tramas sin resolver de Kalos, pero hasta la fecha Game Freak no ha dado respuesta clara.
Aunque esta no es la primera vez que Pokémon coquetea con el terror; ya en los clásicos Rojo/Azul conocimos el célebre Pueblo Lavanda, un pueblo tenebroso con torreón cementerio donde los espíritus de pokémon difuntos lloran su pena. Pueblo Lavanda fue tan inquietante para los jugadores de los 90 que generó sus propios mitos creepypasta (la famosa música que supuestamente inducía al suicidio, obviamente falsa), pero que evidencia cuánto nos marcó esa melodía aguda y lúgubre de 8-bits.
El mundo abierto de
No importa cuántos corazones tengas o lo bien armado que vayas; aquí no sirven fuerza ni coraje, solo astucia y paciencia para no perder el rumbo. Esta experiencia de perderse una y otra vez en un bucle confuso genera una leve pero persistente ansiedad. La visibilidad está reducida a unos metros, el sonido ambiente es sutil (casi puedes oír tu propio pulso preguntándote si vas bien) y la ausencia de combates hace que la tensión venga exclusivamente de la situación: la de no saber dónde estás ni cómo salir.
Mientras avanzas por ese sendero sanguinolento, de fondo se escuchan los llantos de su bebé y los gritos desesperados de su esposa durante el crimen. Es una experiencia angustiante. El jugador, que venía de tiroteos contra mafiosos, de repente se ve obligado a caminar lentamente por un escenario surrealista, escuchando impotente los sonidos de la tragedia personal de Max. Esta interactividad hace la secuencia mucho más incómoda que una simple cinemática: debes revivir el trauma junto al protagonista, e incluso puedes fallar (caerte de la cuerda de sangre significa morir en la pesadilla y volver a empezar). Al final de la pesadilla, Max llega a la cuna de su hijo solo para descubrir, una y otra vez, que no puede cambiar lo ocurrido.
El vasto mundo de
Sin entrar en grandes spoilers, baste decir que las Moiras resultan ser brujas de aspecto grotesco, una mezcla entre ogro y anciana desfigurada, que devoran niños perdidos y tejen planes crueles. La misión en la que descubres su verdadera forma es famosa por su impacto visual: una de las crones lleva un sombrero puntiagudo hecho de piel humana, otra viste un delantal manchado que recuerda a las brujas de los cuentos que cocinan niños, y la tercera es la más corpulenta, con el rostro siempre oculto por una capucha y una canasta que gotea sangre.
Estos momentos funcionan porque aprovechan lo inesperado; nos toman con la guardia baja y enriquecen el mundo de juego, haciéndolo sentir más vivo e inmersivo. Así, la próxima vez que jugues algo que no es de terror no te confíes demasiado nunca se sabe qué sorpresa tiene preparada el siguiente rincón del mapa.
