Una literatura plagada de consolas: el caso de Matt Dinniman y la «LitRPG»
No responde al plan más deseado entre los ciudadanos, pero Matt Dinniman aterriza en Madrid un caluroso día de mediados de julio. «Es mi primera vez en la España continental», suelta. No hemos preguntado qué archipiélago, quizá ambos, es el que conoce. Incluso podría sorprendernos y desvelar que previamente ha pisado Ceuta o Melilla. Lo que sí es de dominio público es que esta visita, peninsular, responde a su asistencia como invitado al Celsius 232, que se celebró entre el 14 y 18 de julio. El festival, localizado en Avilés, es uno de los epicentros internacionales de literatura fantástica.
Su enlace con esa categoría narrativa se hizo efectivo el 16 de diciembre de 2019. Un día después de su cumpleaños, como nos recuerda en un evento organizado en el pub Meltdown, ubicado en Chamberí, especializado en música rock pero habilitado también para jugar a videojuegos. En esa casi navideña jornada comenzó a escribir el primer volumen del que ya es una pentalogía titulada «Carl el mazmorrero». Sin embargo, el fenómeno no queda aquí, pues Nova, la editorial encargada de publicarla en España, ya tiene agendados para los próximos meses el lanzamiento de las tres siguientes partes. De hecho, en primera instancia, la saga contará con diez entregas.
¿Y qué es lo que la hace algo tan especial que ya acumula en nuestro país más de 50.000 ejemplares vendidos? «Que hay un gato persa», bromea el escritor estadounidenses. Zoologías aparte, su historia se engloba dentro de la «LitRPG», el nombre que mezcla «Literature» con «Role Playing Game». Son libros que replican un videojuego, creando así una trama multidisciplinar en la que los personajes tienen que superar obstáculos o pasar de nivel. De hecho, cada tomo de la saga corresponde a una nueva planta que se ha conseguido en el juego al que Dinniman está exponiendo a sus lectores.
«22,8 millones de españoles consumieron videojuegos en 2025, incluso un 7% del total tenía más de 65 años»
El planteamiento es sencillo. El joven que da nombre a la obra sobrevive a una invasión alienígena que ha convertido la Tierra en escombros. Para no morir, tendrá que competir en un concurso, orquestado por los seres del espacio exterior y que se retransmite en toda la galaxia, en el que se enfrenta a distintas pruebas que le permiten acceder a una nueva mazmorra. El aventurero Carl no está solo en esta hazaña que, como es de esperar, se hace cada vez más difícil. A su lado está la «Princesa Donut», la habladora felina de su exnovia.
Libro autopublicado
La primera de estas frenéticas pericias vio la luz durante el otoño de 2020. No siguió los trámites editoriales ordinarios, pues Dinniman optó por la autopublicación. «Antes, si te autopublicabas, significaba que no eras lo suficientemente bueno. Sin embargo, me permitió estar muy próximo a mis fans», estipula el autor, que es ahí donde ve las diferencias con escritores de grandes editoriales.
Y es que en ese nicho internáutico considera que se encuentra la clave del éxito. Dinniman nunca ha pagado por publicidad, al menos eso dice, por lo que agradece la «evangelización» que llevaron a cabo sus seguidores, el cual ha derivado en publicación con editorial, juegos de mesa, novelas gráficas e, incluso, una serie televisiva aún en vías de creación. Conociendo los datos que la Asociación Española de Videojuegos (AEVI) hizo públicos el pasado 20 de julio, la «LITRPG» puede vivir su esplendor. En 2025, se contabilizaron 22,8 millones de consumidores de videojuegos, repartidos sobre todo entre la generación millennial y Z (un 34% de los jugadores tiene entre 25 y 44 años, y un 35% entre los 6 y los 24). Asimismo, el estudio destapó que un 7% de los aficionados está entre los 66 y 75 años, primera vez que se les incluía en la muestra.
«Si bien es más difícil contar una historia por todas las licencias de los videojuegos que adoptamos, los elementos narrativos y espacios son más fácil de desarrollar», comenta Dinniman sobre los pros y contras de haberse hecho un hueco en este aún novedoso mundo de folios plagados de niveles con misiones que cumplir y villanos a los que derrotar. Él ha sido, y es, poseedor de consolas como la Nintendo y Playstation. Sin embargo, también quiere matizar que una gran parte de sus lectores no son asiduos del videojuego. «Muchas de las que me leen son mujeres de más de 80 años, amigas de mi madre, a las que les llama la atención la violencia y las palabras malsonantes», expone. Consciente de la jerga «gamer», intenta usar un estilo accesible, explicando los términos necesarios para aquellos que no suelan custodiar en sus manos un mando.
De esta forma, Matt Dinniman, nacido en el Estado de Washington en el seno de una estricta familia católica de la que aprendió que debía darle a sus hijos la mayor libertad posible, ex operador telefónico, investigador privado en Arizona y vendedor de postales gatunas, ha encontrado su hogar en una realidad paralela. Para extenderla, tocará seguir desbloqueando los niveles. O capítulos.
