В Death Stranding не будет победителей и проигравших
Подробностей Death Stranding все еще очень не много, и даже в объемном новом интервью Хидео Кодзимы для Glixel, видеоигрового направления издания Rolling Stone, их практически нет.
Подробностей Death Stranding все еще очень не достаточно, и даже в объемном новом интервью Хидео Кодзимы для Glixel, видеоигрового направления издания Rolling Stone, их практически нет.
Все же Кодзима поделился с Glixel креативной философией Death Stranding, которая движет разработкой. Основная цель Кодзимы — сделать игру настолько глубокую и близкую к реальности, насколько это вообще может быть в промышленности видеоигр. В качестве примера геймдизайнер привел новый фильм Кристофера Нолана "Дюнкерк", в котором режиссеру удалось переместить зрителей в самый очаг войны благодаря повествовательным приемам.
"В итоге фильм удачно изображает еще одну грань войны, в которой эвакуация равняется к победе", — отметил Кодзима и признал, что старается достигнуть того же уровня погружения в своих играх вот уже в течение 30 лет с сагой Metal Gear. Со своим новым проектом он планирует сделать новые шаги в этом направлении, чтоб Death Stranding была больше посвящена связям между игроками, а не соревнованию.
"50 5 лет прошло с момента создания ранней видеоигры Spacewar!, но видеоигры как и раньше требуют от игроков, в основном, биться палками вместе. Они не могут повредить проклятие использования палок, чтоб отогнать зло либо одолеть противников. Я желаю поменять это", — повторил свою давнишнюю мысль японский геймдизайнер.
Исходя из убеждений Кодзимы, игроки готовы к этому переходу: "Игра, основанная не на соревновании, но на веревке, которая позволит игрокам сделать связи. Нам не нужна игра, которая будет разделять общество на победителей и проигравших, но нужна такая, которая поможет создавать связи на новом уровне. С Death Stranding я хочет достигнуть этой цели", — добавил Кодзима.
Веревки вместо палок ожидают нас всех в Death Stranding. Может быть, в игре мы будем обожать и обнимать противников?