Создание физического движка при помощи BVH
Всем привет.
Если начинать путь в 3D графике с воксельного рендеринга и дойти до многопоточной обработки бесконечных чанков, рано или поздно наступает момент истины. Вы осознаете: всё, что отображается на экране — это лишь визуальная репрезентация «физического» слоя данных. То, как эти данные структурированы и хранятся, напрямую определяет возможности взаимодействия с ними. Именно поэтому я всегда рекомендую воксельное представление мира как лучшую школу для знакомства с трехмерной графикой.
Сегодня мы поговорим не о самих вокселях, но они станут тем «кирпичиком», который поможет понять глобальный процесс. Наша тема — деревья BVH (Bounding Volume Hierarchy) и то, как простые кубики — AABB (Axis-Aligned Bounding Box) — ускоряют прототипирование и понимание пространственной логики. Покажу к чему я приблизился.
Читать далее