Roblox обеспечила большую часть роста игровой индустрии в 2025 году
Аналитический отчёт инвестора и исследователя Мэттью Болла показал, насколько велико влияние Roblox на современную игровую индустрию. По его данным, именно эта платформа обеспечила большую часть роста рынка и вовлечённости игроков в 2025 году, обогнав совокупные показатели ряда крупнейших игровых экосистем.
Согласно предварительным выводам отчёта, на Roblox пришлось около 67% всего прироста выручки индустрии за пределами Китая. Доля платформы в глобальных потребительских расходах на игры превысила 4,5%, а ежедневная аудитория достигла более 150 миллионов пользователей, что примерно на две трети больше, чем годом ранее.
Рост сопровождался и резким увеличением времени, проводимого в экосистеме: суммарно игроки проводили в Roblox свыше 10 миллиардов часов в месяц — больше, чем в Fortnite в Steam и в экосистеме PlayStation вместе взятых. По оценке Болла, по общему времени использования сервис уже начинает соперничать с Netflix, где рост вовлечённости заметно замедлился.
Некоторые отдельные проекты внутри Roblox по уровню активности сопоставимы с целыми портфелями крупных издателей. Например, популярный опыт Grow a Garden в среднем генерировал больше часов вовлечённости в месяц, чем все игры Blizzard Entertainment в 2024 году.
При этом столь стремительный рост вновь усиливает дискуссии о рисках платформы — от вопросов безопасности детей до критики монетизационных практик. Тем не менее Болл подчёркивает, что главный вывод отчёта заключается не в том, что индустрии нужно срочно создавать «свой Roblox», а в признании того, что рынок игр давно перестал быть единым: разные сегменты развиваются по собственным правилам и не всегда поддаются копированию.
По сути, Roblox уже превратился в отдельную экосистему со своей экономикой и динамикой, и повторить её модель другим компаниям будет крайне сложно.
Напомним, ранее создатель Hytale посчитал, что курс Roblox на ИИ станет угрозой для сообщества моддеров.
