Мы в Telegram
Добавить новость
103news.com
Блог сайта «Еженедельный журнал «ПРОФИЛЬ»»
Апрель
2024

Больше не игрушки: в чем парадокс современной гейм-индустрии

Развлечения становятся все более популярными – об этом говорят десятки, если не сотни статистических и аналитических документов. Индустрия видеоигр прочно заняла одно из ведущих мест среди всех видов развлечений как по доходам, так и по размеру аудитории. По разным подсчетам, в видеоигры сегодня играет чуть ли не полчеловечества. При этом у разработчиков и издателей наблюдаются серьезные проблемы, а ряд экспертов говорят даже о глобальном кризисе в отрасли. Так что же происходит в гейм-индустрии?

В игровой индустрии сегодня прочно закрепились три основных сегмента. Это мобильные игры ($101 млрд за 2022 год), ПК ($45 млрд) и консоли ($30 млрд) – по данным Visual Capitalist, опубликованным в конце 2023-го. Аналитика компании наглядно показывает, как отрасль реагировала на события последних лет.

[embed]https://profile.ru/scitech/udivitelnoe-veroyatnoe-kakie-tehn...[/embed]

Первый заметный скачок случился после 2017-го, когда вышла Fortnite. Эта игра популяризировала новый жанр battle royale («королевская битва»), где игроки сражаются между собой на ограниченной карте до тех пор, пока не останется только один. Причем Fortnite условно-бесплатна: сама по себе не требует оплаты, но дает возможность покупать различные игровые предметы за реальные деньги, чем игроки охотно пользуются. Такая схема монетизации была подхвачена либо уже применялась другими разработчиками и привела к первому буму доходов.

Второй скачок случился в 2020-м: его видно в аналитике и о нем говорят эксперты. «В пандемию индустрия получила существенное ускорение, пользователи проводили больше времени дома, как итог больше играли, – рассказывает генеральный директор Ассоциации профессионалов индустрии оперирования и разработки игр (АПРИОРИ) Александр Михеев. – Больший доход от игр привлек интерес инвесторов, и в рынок влился поток новых доступных денег».

Здесь мы подходим к тому, что имеем сейчас. Статистические графики показывают отскок – он случился аккурат в 2022 году, когда главные пандемийные волнения наконец закончились. Ситуацию на рынке сегодня Александр Михеев называет не кризисом, но коррекцией интенсивного и необоснованного роста. «Сложно совместить качество и количество, поэтому не все инвестиции увенчались успехом, и отрасль постепенно откатывается к допандемийному уровню роста», – уточняет эксперт. Но только ли о сокращении доходов идет речь?

Как говорится, следите за руками. Только за первые три с половиной месяца 2024 года в игровой индустрии были уволены: 1900 человек из Xbox, 900 сотрудников игрового подразделения Sony, 700 человек из одного из крупнейших игровых издателей Electronic Arts (EA), 1800 сотрудников компании–разработчика одного из главных игровых движков Unity. Список неполный и продолжает расширяться.

[embed]https://profile.ru/scitech/ot-smartfona-do-avto-samye-koncep...[/embed]

Почему так происходит, непонятно: большинство игр, связанных с перечисленными компаниями, в последние годы были весьма успешными и принесли издателям и разработчикам немало денег. Продюсер российской игры «Смута» из студии Cyberia Nova Андрей Белов полагает, что на рынке идет консолидация активов: «Компании освобождаются от сотрудников, которые не показывают нужных результатов, и формируют команды будущих проектов».

Тем временем не показать «нужных результатов» сегодня сравнительно легко. Уже два потенциальных хита 2024-го с треском провалились – Suicide Squad: Kill the Justice League (издатель Warner Bros. Games) и Skull & Bones (Ubisoft). Обе игры разрабатывались много лет, и в их разработку были вложены сотни миллионов долларов – таковы бюджеты современных потенциальных гейм-блокбастеров.

Обычно вложения окупаются, но тут что-то пошло не так. Издатели выставили на старте ценник $70 за игру – это стандарт для ААА-проектов (то есть блокбастеров заведомо высокого качества) нынешнего поколения. Генеральный директор Ubisoft на этапе запуска Skull & Bones даже выступил с заявлением, что это вообще АААА-игра, ну то есть «супер-пупер-мегаблокбастер». Заявление высмеяли, ход не сработал. Почти сразу обеим студиям пришлось снижать расценки на 40–50%. Почему же цена остановила геймеров, хотя за другие потенциальные хиты они охотно отдают такую сумму?

[caption id="attachment_1472541" align="aligncenter" width="1200"] По доходам и размеру аудитории индустрия видеоигр занимает одно из ведущих мест среди всех видов развлечений[/caption]

Проблема заключается в том, что игры оказались попросту скучными. И такое встречается все чаще. «Никакого кризиса мировой игровой индустрии нет, – уверяет Андрей Белов. – Доходы от игр уменьшились по сравнению с ковидными временами, но это естественный процесс. Говорить можно только о кризисе идей».

Говорить о нем действительно можно. Большинство самых заметных и популярных сегодня игр так или иначе связаны с крупными франшизами. Прошлогодний хит Hogwarts Legacy основан на вселенной о Гарри Поттере, последние Spider-Man и Suicide Squad построены на базе комиксов и фильмов Marvel, к тому же сами являются играми-продолжениями. Assassin’s Creed от Ubisoft спекулирует на успехе серии, которой уже 17 лет, не привнося принципиально новых механик. Причем Skull & Bones формально не относится к франшизе, но игроки говорят, что в этой игре применяется часть механик из Assassin’s Creed и реализованы они хуже.

Кризис жанров в современных играх упоминает и Александр Михеев: «Среди всего их многообразия уже очень сложно придумать что-нибудь новое. В 1980–1990-е индустрия переживала жанровый бум, новые направления создавались на пустом месте. Сейчас новые появляются крайне редко, например, за последние 10 лет знаковым был только battle royale».

Конечно, далеко не все случаи переосмысления можно отнести к эксплуатации франшизы или ее идей. Sony, например, для прошлого поколения консолей перезапустила серию God of War, а для современного выпустила сиквел. Оба проекта показали хорошее технологическое исполнение, живой мир, интересный сюжет и множество привлекательных игровых механик – все это пришлось геймерам по душе.

Дилогии Horizon и The Last of Us (по которой сняли и выпустили успешный сериал), тоже принадлежащие японской корпорации, снискали не меньшие успех и любовь игроков. Что не помешало ей по непонятным извне причинам провести сокращения в студиях – разработчиках именно этих франшиз.

Очень полюбились компаниям также ремастеры и ремейки – два варианта «оживления» заведомо устаревших игр с прицелом на молодую аудиторию и на ностальгирующих «старичков» (в возрасте 30–35 лет). В случае ремастера разработчики наводят лоск: повышают разрешение для адекватного отображения на современных мониторах, улучшают текстуры, но ничего принципиально не меняют. А вот ремейк – это, по сути, та же игра, но полностью на новом игровом движке, возможно, с новыми механиками и локациями.

[embed]https://profile.ru/scitech/uprezhdajushhaya-zashhita-komu-i-...[/embed]

Игрокам и то, и другое редко приходится по душе. Удачным примером за последнее время можно назвать разве что прошлогодний ремейк Resident Evil 4 (игры 2005 года) от японской студии Capcom, который был принят на ура. Чаще, к сожалению, такие игры собираются «на коленке» сторонними студиями и выглядят как дешевые поделки.

Один из самых громких провалов последних лет – переиздание трилогии GTA начала нулевых (GTA III, Vice City и San Andreas). Под подзаголовком Definitive Edition («Полное, окончательное издание») в 2021 году на больших платформах и в 2023-м на мобильных вышел продукт, полный ошибок, нелепостей и недоделок. Геймеры были в ярости.

Почему в индустрии практически нет «свежей крови», в целом понятно: действует вечное правило «работает – не трогай». По большей части игроки, хоть и возмущаются отсутствием новых идей, с удовольствием голосуют рублем (вернее, долларом) за то знакомое, что дают им издатели и разработчики.

С другой стороны, предполагает Андрей Белов, студии попросту выжидают: «Текущее поколение игровых приставок практически достигло технологического предела. Года через 3–4 появится новое поколение приставок, компаниям на них нужно будет выходить с новыми играми и идеями. Соответственно, пока компании эти идеи придерживают».

[caption id="attachment_1472540" align="aligncenter" width="1200"] Для геймера важны сюжет игры, ее увлекательность, возможность совместного прохождения, интересный открытый мир[/caption]

Смены поколений игр действительно во многом синхронизированы с обновлением игровых консолей, и этот цикл исторически занимает примерно семь лет. Приставки PlayStation 5 и Xbox X и S вышли 3,5 года назад, в конце 2020-го, то есть мы предположительно находимся аккурат посередине между сменой поколений.

Именно в этот период компании выпускают промежуточные версии консолей. Например, Sony PlayStation 4 вышла в конце 2013 года, 4 Pro – в конце 2016-го. Спустя еще четыре года, в ноябре 2020-го, появилась PS 5 (таким образом, четвертое поколение жило семь лет), и вот теперь, предположительно в конце 2024-го, должна выйти PS 5 Pro.

Но в обозримом будущем связка «поколение консолей равно поколению игр» может поломаться. Цикл разработки крупных игровых проектов уже достигает семи лет: например, потенциальный хит GTA VI, который выйдет в 2025 году, создается как минимум с 2018-го, – тогда появилась предыдущая игра разработчика Rockstar. На момент старта разработки у создателей игры еще не было доступа к «железу» нынешнего поколения (позднее они его, конечно, получили и сейчас работают именно с ним).

Таких случаев все больше, и назвать их исключительными язык не поворачивается. А значит, все меньше проектов смогут поспевать за технологическим прогрессом, даже несмотря на ранний доступ к «девкитам» – комплектам оборудования нового поколения, предназначенным как раз для разработки. Да и формула «одна игра на поколение» для любой студии-разработчика или команды может выглядеть фатально, особенно если результатом станет фиаско в духе Skull & Bones.

Но надо сказать, что и геймер уже не требует технологической продвинутости, обязательной для нового поколения консолей. Для него важнее становятся другие аспекты: сюжет, увлекательность, возможность совместного прохождения, интересный открытый мир. Гиперреалистичной картинкой и физикой игры никого сегодня не удивишь.

[embed]https://profile.ru/scitech/v-pogone-za-chudom-kak-rossijskay...[/embed]

А посему все активнее рынок занимают портативные девайсы, позволяющие играть в «большие» (то есть не мобильные) игры, пусть даже в технологически чуть урезанном формате. Это Steam Deck, Asus ROG Ally и аналоги, позволяющие запускать многие ПК-игры. А также ветеран сегмента Nintendo Switch, который в следующем году должен разжиться вторым поколением (консоли уже исполнилось семь лет – пора бы).

Все смелее в «большой гейминг» проникают мобильники. С выходом iPhone 15 корпорация Apple объявила, что на этих девайсах можно запускать продвинутые ПК- и консольные игры: Death Stranding и Assasin’s Creed для начала. Первая уже вышла в мобильной версии. Геймеры говорят, что играть можно, но с технической точки зрения до уровня полноценных консолей, конечно, далеко.

Налицо тренд размывания границ – как между консолями разных поколений (за счет промежуточных моделей и увеличенного цикла разработки игр), так и между разными платформами в целом. Возможно, «выстрелит» и облачный гейминг. Подобные сервисы существуют уже не первый год и, по подсчетам Statista Market Research, за 2023-й принесли индустрии $4,34 млрд. Но воспринимать этот сегмент всерьез пока все же преждевременно.

Что тем временем происходит с игровой индустрией в России – предмет отдельного, хоть и короткого разговора. Со стороны геймеров все очень просто: они ищут (и находят) обходные пути для покупки новых мировых игр. Это могут быть как покупки дисков, поставленных по параллельному импорту, так и различные схемы приобретения цифровых копий. Ну и пиратство, само собой: в прошлом году онлайн-школа разработки игр XYZ School , что количество геймеров, использующих пиратские сервисы, выросло почти до 70%.

С созданием игр ситуация сложнее. Александр Михеев говорит, что российские разработки игр за последние десятилетия гармонично встроились в мировые тренды: «Мы делали качественные продукты и запускали их на весь мир, что без отслеживания изменений бизнес-аспектов в глобальных рынках и потребностей пользователя за пределами РФ невозможно».

Примером такого продукта может служить Atomic Heart – вышедшая в прошлом году игра от российской студии Mundfish в альтернативной вселенной футуристичного СССР. Проект действительно пришелся по вкусу многим геймерам как в России, так и за рубежом: их привлекли необычная эстетика и любопытные игровые механики. Но, к сожалению, подобные примеры являются, скорее, исключением.

В нынешнем году российские игроки будут оценивать вышедшую в начале апреля «Смуту» – ролевую игру от студии Cyberia Nova, которая должна перенести игрока в мир Руси XVII века. Продюсер проекта Андрей Белов утверждает, что сегодня российские разработки живут своей, отдельной от глобальных трендов жизнью. «На повестке дня – попытки восстановиться после разрыва финансовых и организационных связей с западным рынком. Российская игровая индустрия фактически находится в попытках выстроить себя заново. Никакой связи с процессами на глобальном рынке не прослеживается», – заключает Белов.

 





Губернаторы России
Москва

Собянин рассказал о волонтерском движении Москвы





Москва

Филиал № 4 ОСФР по Москве и Московской области информирует: Родители 308,9 тысячи детей в Московской области получают единое пособие


Губернаторы России

103news.net – это самые свежие новости из регионов и со всего мира в прямом эфире 24 часа в сутки 7 дней в неделю на всех языках мира без цензуры и предвзятости редактора. Не новости делают нас, а мы – делаем новости. Наши новости опубликованы живыми людьми в формате онлайн. Вы всегда можете добавить свои новости сиюминутно – здесь и прочитать их тут же и – сейчас в России, в Украине и в мире по темам в режиме 24/7 ежесекундно. А теперь ещё - регионы, Крым, Москва и Россия.

Moscow.media
Москва

Собянин открыл после реконструкции приемное отделение Морозовской ДГКБ



103news.comмеждународная интерактивная информационная сеть (ежеминутные новости с ежедневным интелектуальным архивом). Только у нас — все главные новости дня без политической цензуры. "103 Новости" — абсолютно все точки зрения, трезвая аналитика, цивилизованные споры и обсуждения без взаимных обвинений и оскорблений. Помните, что не у всех точка зрения совпадает с Вашей. Уважайте мнение других, даже если Вы отстаиваете свой взгляд и свою позицию. 103news.com — облегчённая версия старейшего обозревателя новостей 123ru.net.

Мы не навязываем Вам своё видение, мы даём Вам объективный срез событий дня без цензуры и без купюр. Новости, какие они есть — онлайн (с поминутным архивом по всем городам и регионам России, Украины, Белоруссии и Абхазии).

103news.com — живые новости в прямом эфире!

В любую минуту Вы можете добавить свою новость мгновенно — здесь.

Музыкальные новости

Борис

Борис Ханчалян посетит мультиформатный фестиваль в честь Дня России




Спорт в России и мире

Алексей Смирнов – актер, которого, надеюсь, еще не забыли

"Евро-Футбол.Ру": "Спартак" летом хочет приобрести вингера

Альбина Мухаметзянова на ПМЭФ объявила о выходе сериала «Команда МАТЧ» в Казахстане

Серебро «Кубка МЧС России по боксу» завоевал бердчанин Владислав Ефременко


Янник Синнер

«Янника Синнера очень рано сравнивать с Роджером Федерером» // Тренер мужской сборной России по теннису Игорь Куницын — о главных событиях Roland Garros



Новости Крыма на Sevpoisk.ru


Архангельск

Архангельская область и Альфа-Банк подписали на ПМЭФ соглашение о сотрудничестве



Частные объявления в Вашем городе, в Вашем регионе и в России